從用戶體驗(yàn)角度淺析VR直播:體育賽事篇
來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:郭雨婷 2016-08-31 14:34:33 加入收藏 咨詢

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最近 NextVR 這家來(lái)自美國(guó)的VR初創(chuàng)公司在中國(guó)的科技媒體資訊中頻頻出現(xiàn)。8月初,NextVR 獲得主要來(lái)自中國(guó)企業(yè)的8000萬(wàn)美元B輪融資;上周 NextVR 申請(qǐng)的6項(xiàng)新專利獲得通過。一時(shí)間 NextVR 及其涉足的VR直播業(yè)務(wù)引來(lái)了科技界人士的眾多關(guān)注。
而在參與 NextVR B輪投資的中國(guó)企業(yè)名單中,微鯨VR也赫然在列。這家年輕的本土企業(yè)自今年成立以來(lái),就對(duì)于諸多體育賽事和娛樂節(jié)目進(jìn)行了VR直播。如果說(shuō) NextVR 是美國(guó)領(lǐng)先的VR直播公司,那么微鯨VR可以說(shuō)是中國(guó)VR直播的先行者。
對(duì)于VR直播,我一直非常關(guān)注,因?yàn)樗峁┝艘环N全新的直播方式。其實(shí)從目前的階段來(lái)看,VR直播更多的還處于全景視頻直播的水平,從其涉及的領(lǐng)域來(lái)看,VR直播主要集中在體育賽事和娛樂節(jié)目?jī)煞矫?,?dāng)然一些企業(yè)也開始了對(duì)于VR直播秀場(chǎng)的嘗試。今天我想從用戶體驗(yàn)的角度,說(shuō)說(shuō)我對(duì)于體育賽事的VR直播的理解。
目前VR直播的劣勢(shì)
在介紹VR直播的優(yōu)勢(shì)之前,我想先說(shuō)說(shuō)VR直播的劣勢(shì),而這就要從VR直播與傳統(tǒng)直播的異同說(shuō)起了。經(jīng)過我的觀察,我發(fā)現(xiàn)傳統(tǒng)直播與VR直播的共同點(diǎn)有下面這么幾條。
第一,直播設(shè)備不能進(jìn)入比賽場(chǎng)地內(nèi)部。任何一項(xiàng)體育賽事,其規(guī)則都是至關(guān)重要的,而其中一條最基本的要求就是,一定要保證比賽的正常進(jìn)行。把直播設(shè)備放在賽場(chǎng)內(nèi)部,一定會(huì)影響比賽的正常進(jìn)行,所以這點(diǎn)是不被允許的。
第二,多機(jī)位拍攝。這點(diǎn)不需要多說(shuō)明了,幾乎所有比賽都不會(huì)只有一個(gè)機(jī)位。與之對(duì)應(yīng)的,在比賽現(xiàn)場(chǎng),一定會(huì)有工作人員進(jìn)行切換直播畫面的操作。
第三,拍攝位置極其重要。無(wú)論對(duì)于傳統(tǒng)直播,還是VR直播,有一個(gè)好的拍攝位置都非常重要,前面已經(jīng)說(shuō)了,直播設(shè)備不能放在賽場(chǎng)內(nèi)部,所以賽場(chǎng)邊緣就成了所有直播團(tuán)隊(duì)的必爭(zhēng)之地,為了直播效果,一定要爭(zhēng)取到一個(gè)好位置。
相對(duì)于共同點(diǎn),傳統(tǒng)直播與VR直播的差異點(diǎn)要更多一些,而這些差異點(diǎn)往往就是目前VR直播的劣勢(shì)所在。
第一,傳統(tǒng)直播可以通過鏡頭變焦進(jìn)行近距離特寫,我們可以看到運(yùn)動(dòng)員或賽場(chǎng)內(nèi)部某些區(qū)域的近距離畫面,而目前的VR直播因?yàn)榧夹g(shù)問題,還不能實(shí)現(xiàn)近距離特寫拍攝。
第二,傳統(tǒng)直播可以進(jìn)行畫面回放,我們可以看到某些精彩瞬間的回放,而VR直播現(xiàn)在還沒有。
第三,傳統(tǒng)直播一般都有現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),雖然有時(shí)候我們并不想聽,但VR直播現(xiàn)在還沒有。
第四,傳統(tǒng)直播已經(jīng)加入了不少視覺特效,比如說(shuō)比賽分?jǐn)?shù)、運(yùn)動(dòng)軌跡等等,而VR直播現(xiàn)在還沒有。
VR直播的優(yōu)勢(shì)
剛才簡(jiǎn)單說(shuō)了傳統(tǒng)直播與VR直播的異同點(diǎn)。看上去,VR直播占盡劣勢(shì),那么相對(duì)于傳統(tǒng)直播,VR直播有什么優(yōu)勢(shì)呢?我認(rèn)為主要有三點(diǎn)。
第一,VR直播能夠“看得更多”。無(wú)論是在任何機(jī)位,進(jìn)行VR直播的全景攝像機(jī)拍攝的畫面內(nèi)容都比傳統(tǒng)攝像機(jī)更豐富。比如說(shuō)傳統(tǒng)直播在進(jìn)行近距離特寫時(shí),很可能漏掉一些場(chǎng)內(nèi)發(fā)生的情況,所以才會(huì)需要畫面回放進(jìn)行補(bǔ)充。而理論上,全景攝像機(jī)會(huì)一直通過360度拍攝的方式記錄周圍的全部情況,當(dāng)然,當(dāng)我們左顧右盼時(shí)也可能會(huì)錯(cuò)過一些內(nèi)容,不過VR直播至少給了觀眾看得更多的可能性和選擇權(quán)。
第二,VR直播能夠“如臨現(xiàn)場(chǎng)”,其實(shí)這點(diǎn)才是VR直播真正的優(yōu)勢(shì)。傳統(tǒng)直播更像是電視劇,我們只能看到編導(dǎo)想要讓我們看的畫面。VR直播則更像是我們?cè)诂F(xiàn)場(chǎng)觀賽,而且是位于一個(gè)比VIP席位還要好的位置去觀賽。比如說(shuō)我上次現(xiàn)場(chǎng)探班的冰上盛典2016,微鯨VR進(jìn)行了全程的VR直播,當(dāng)時(shí)直播的全景攝像機(jī)的機(jī)位是在冰場(chǎng)旁邊,所以我可以用一個(gè)與選手平視的角度去觀看VR直播,那種感覺遠(yuǎn)不是坐在觀眾席可以比的。再舉一個(gè)籃球賽的例子,當(dāng)你觀看籃球賽的VR直播,你就好像是場(chǎng)邊的教練或者裁判,而且你“身后”就是選手的休息席,這種體驗(yàn)遠(yuǎn)勝現(xiàn)場(chǎng)的所有VIP席位。
第三,對(duì)于某些比賽,VR直播的體驗(yàn)還要超越傳統(tǒng)直播。如說(shuō)拳擊賽。在之前微鯨VR進(jìn)行VR直播的昆侖決格斗賽事現(xiàn)場(chǎng),其中一個(gè)全景攝像機(jī)的機(jī)位放在了擂臺(tái)某個(gè)臺(tái)柱后面,我當(dāng)時(shí)的感覺就好像自己是場(chǎng)邊的評(píng)委。我個(gè)人認(rèn)為這種觀賽角度比傳統(tǒng)直播還要好,因?yàn)閳?chǎng)內(nèi)的所有人——選手、裁判和觀眾都離我很近,現(xiàn)場(chǎng)的臨場(chǎng)感非常之強(qiáng)。
說(shuō)到這里,我個(gè)人認(rèn)為比賽場(chǎng)地對(duì)于VR直播的影響確實(shí)非常大。一般來(lái)說(shuō),場(chǎng)地越小的比賽,VR直播的效果越好,而對(duì)于足球這樣的大場(chǎng)地比賽,VR直播的效果確實(shí)會(huì)比籃球賽或者拳擊賽遜色不少。
總結(jié)和展望
剛才我簡(jiǎn)單列出了目前VR直播的劣勢(shì)和優(yōu)勢(shì),最后我還想再補(bǔ)充幾點(diǎn)。
首先,對(duì)于畫面回放和現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō),我相信未來(lái)的VR直播中添加這些內(nèi)容并沒有什么技術(shù)方面的難度,只不過是需不需要的問題。因?yàn)槿绻阍诂F(xiàn)場(chǎng)觀賽的時(shí)候也是沒有現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō)的,如果VR直播的目的是超越現(xiàn)場(chǎng)的觀賽感,那么現(xiàn)場(chǎng)解說(shuō)就不一定是必須的功能。
其次,視覺特效的添加,一定是會(huì)發(fā)生在VR直播上的發(fā)展趨勢(shì)。我前面說(shuō)過了,目前的VR直播還只是全景視頻,未來(lái)真正的VR直播一定會(huì)包含視覺特效與強(qiáng)互動(dòng)性的內(nèi)容。舉個(gè)例子來(lái)說(shuō),未來(lái)當(dāng)我們用手機(jī)或VR頭顯觀看VR直播時(shí),我們可以在畫面中選擇自己支持的隊(duì)員進(jìn)行點(diǎn)贊,同時(shí)我們會(huì)看到本場(chǎng)比賽中哪名隊(duì)員的點(diǎn)贊數(shù)最高。未來(lái)的直播一定是高互動(dòng)性的直播,這一點(diǎn)已經(jīng)在直播秀場(chǎng)中得到了充分驗(yàn)證,彈幕、禮物、虛擬物品早已成為年輕人眼中的必然之物,而傳統(tǒng)直播如果不能增加這些互動(dòng)性,很可能在未來(lái)會(huì)失去大量的年輕觀眾。
最后,VR直播一定不會(huì)取代傳統(tǒng)直播。這一點(diǎn)就像是廣播沒有取代報(bào)刊,電視沒有取代廣播一樣,VR直播開創(chuàng)的是一片用戶體驗(yàn)的新邊疆,而傳統(tǒng)直播依然對(duì)于很多用戶是有意義的。我個(gè)人估計(jì),未來(lái)更崇尚自由、更追求臨場(chǎng)感和互動(dòng)性的年輕用戶會(huì)成為VR直播的主流用戶。
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